Меню

Гра

Вступ

   Перехід суспільства до інформаційної стадії розвитку спричинив принципові зміни, насамперед, саме у тих сферах соціальної життєдіяльності, що пов’язані з соціалізацією індивіда та його підготовкою до успішної інтеграції в навколишнє середовище. Важливими стають не знання людини самі по собі і навіть не вміння їх застосовувати в тій чи іншій ситуації, а вміння самостійно здобувати необхідну інформацію, відповідно до змін опановувати нові навички та здібності. А тому головною тенденцією розвитку освітніх систем стала переорієнтація навчально-виховного процесу на формування розвиненої особистості.

   Оновлення шкільної освіти в Україні характеризується розвитком інноваційних процесів. Істотною особливістю цієї тенденції є пошук ефективних навчальних технологій. Термін «інновація» означає оновлення процесу навчання, що спирається, здебільшого, на внутрішні фактори [2, с.13]. Запозичення цього терміна пов’язане з бажанням виділити мотиваційний бік навчання, відмежуватися від чергових «переможних методик»,що за короткий час повинні дати максимальний ефект незалежно від особливостей класу та окремих учнів, їх здібностей. В своїй роботі я хочу висвітити тему апробації однієї з інноваційних технологій,а саме - ігрову на уроках української мови у 2 класі.

   Народна виховна мудрість емпірично передбачала розв'язання важливих технологічних завдань формування особистості дитини. Зокрема, засобами народної гри виводили маленьку людину з її реального побутового повсякденного життя, запобігали складанню стереотипів сумніву й недовіри до своїх сил. Через гру дитині надавалася змога заявити оточенню про свій позитивний потенціал. Саме у грі активізували рухливість, розвивали процеси мислення, викликали в дитини позитивні емоції. З переходом із умов гри до умов навчальної діяльності настає в житті дитини переломний момент. Нове становище дитини в суспільстві визначаться тим, що вона не просто йде з дитячого садка до школи, а тим, що навчання для неї стане віднині обов'язковим.

   За результати свого навчання дитина нестиме відповідальність перед вчителем, школою й своєю сім'єю. Тепер дитина мусить дотримуватись однакових для всіх школярів правил. І тут на допомогу учням і вчителям знову приходить гра. Гра дарує щохвилинну радість, задовольняє актуальні невідкладні потреби, а ще – спрямована в майбутнє, бо під час гри у дітей формуються чи закріплюються властивості, вміння, здібності, необхідні їм для виконання соціальних, професійних, творчих функцій у майбутньому [1, с.73]. І скрізь, де є гра, панує здоров'я, радість дитячого життя. Потрапляючи до школи після дитячого садка, дитина зустрічається з іншим видом діяльності – навчанням. Але гра залишається важливим засобом не лише відпочинку, а й творчого пізнання життя. Ігрова позиція – могутній засіб виховного впливу на дітей [1, с.78]. В. Ф. Шаталов зазначає: „Придивіться: чи не дуже рано згасає наш педагогічний інтерес до ігор, які вірою і правдою завжди служили і покликані служити розвиткові кмітливості та пізнавальної цікавості на всіх, без винятку, вікових рівнях. Відомо, що ті діти, з яких на уроці й слова не витягнеш, в іграх активні. Вони можуть повернути хід гри так, що деякі відмінники тільки руками розведуть, їхні дії відзначаються глибиною мислення. Мислення сміливого, масштабного, нестандартного” [58, с. 24].

   Актуальність теми нашого дослідження полягає у тому що, реформування освіти потребує від сучасного вчителя викладання свого предмету на якісно новому, більш доступному учневі рівні. Головна тенденція розвитку освітніх систем – це переорієнтація навчально-виховного процесу на формування розвиненої особистості, створення максимально сприятливих умов для розкриття всіх потенційних здібностей дитини і формування самостійно життєвої активності її в усіх соціальних сферах. На наш погляд, це якраз можливо за допомогою ігрової технології, яка пристосована до повсякденної діяльності дитини. Бо саме ігрові технології в 2 класі відповідають природним потребам учнів, адже за соєю природою обдумана гра – це найвластивіша форма життєдіяльності дітей саме віку 5-7 років [7, с. 56].

   Звідси беруть початок ідеї «активного навчання», «безпосереднього досвіду», «персоналізації знань», «створення атмосфери відвертості та взаєморозуміння». Усе це має бути спрямоване на те, щоб кожна дитина могла відчути свою значушість і отримати право на успіх. Кожна дитина є неповторністю і наділена від природи особливим, неповторним комплексом можливостей, здібностей. Саме це і є актуальністю моєю теми - відкрити за допомогою ігрової технології ці риси характеру дітей на уроці української мови у 2 класі.

 

   Проблемою використання ігрових технологій займалися такі визначні постаті в педагогіці, як К.Ушинський. Так К.Ушинський в своїй роботі «Виховання громадянина» писав: «Зробити серйозне заняття для дитини цікавим – ось завдання початкового навчання. З першого уроку привчайте дитину любити свої обов’язки й знаходити приємність в їх виконанні» [56, с. 167]. А. Макаренко зазначав: «Гра має важливе значення в житті дитини…Якою буде дитина в грі, такою вона буде і в праці ,коли виросте. Тому виховання майбутнього діяча відбувається перш за все в грі……» [37, с. 345]. Значний вклад у вирішення цієї проблеми вніс і наш сучасник, нині добре відомий науковець Ш.О.Амонашвілі. Він показав, як через гру можна ввести дитину в складний світ пізнання. Наполегливо працюють у напрямі вирішення цієї проблеми відомі педагоги-новатори М.Гузик, С.Ільїн, В.Краковський, С.Лисенкова, В.Шаталов та інші. У грі найповніше проявляються індивідуальні особливості, інтелектуальні можливості, нахили, здібності дітей. Гра – творчість, гра – праця. "Праця – шлях дітей до пізнання світу", – писав О. Горький [29. c. 78].

   Одним із способів вирішення даної суперечності є зміна технології навчання шляхом включення у навчально-виховний процес ігор. Дослідження, пов'язані з розробкою і впровадженням нових технологій навчання, в основу яких покладено застосування ігор, свідчать про наявність у них значних можливостей щодо підвищення ефективності підготовки спеціалістів. У розробку даної проблеми вагомий внесок зробив і відомий педагог В.Сухомлинський.

   Актуальність вибраною мною теми підсилюється тим, що гра має провідну роль, характерну в цей вік. Одним з найперспективніших шляхів виховання активних учнів, озброєння їх необхідними вміннями і навичками, є впровадження саме активних форм і методів навчання, серед яких провідне місце і займають навчальні ігри. Під час гри дитина ознайомлюється з великим діапазоном людських почуттів й взаємостосунків, вчиться розрізняти добро і зло. Завдяки грі у дитини формується здатність розрізняти свої особливості; визначати, як вони сприймаються іншими, й з'являється потреба будувати свою поведінку з урахуванням можливої реакції інших. Гра стає сьогодні школою соціальних відносин для кожної дитини.

   Впродовж життя людина грає ту чи іншу соціальну роль, що відведена їй у суспільстві. За життя людина програє близько ста ролів і до виконання кожної із них готується сама або її готує суспільство.

   У дитячі роки гра є основним видом діяльності людини. За її допомогою діти пізнають світ. Без гри дітям жити нудно, нецікаво. Буденність життя може викликати у них захворювання. У грі діти перевіряють свою силу і спритність, у них виникають бажання фантазувати, відкривати таємниці і прагнути чогось прекрасного. За вмілого відокремлення гра може стати не замінимим помічником педагога.

   Ігрова технологія – це цілісний алгоритм організації ефективного засвоєння знань, умінь і навичок, що характеризується оптимальною комбінацією основних навчальних компонентів із урахуванням вимог наукової організації праці, збереження здоров’я суб’єктів навчання: вона забезпечує досягнення запланованих навчально-виховних результатів [21, c. 246]. Саме це зумовило вибір теми нашого дослідження : «Використання ігрових технологій на уроках української мови в учнів 2 класу».

   Об’єкт дослідження: процес розвитку творчих здібності дітей 2 класу на уроках української мови.

   Предмет дослідження: процес використання ігрових технологій у 2 класі на уроках української мови з метою активізації мовленнєвих творчих здібностей дітей.

   Мета дослідження: прослідити вплив використання ігрових технологій на процес активізації творчих здібностей учнів 2 класу уроках української мови.

   Гіпотеза дослідження побудована на припущені про те, що використання різноманітних способів організації ігрової діяльності – ігрових технологій підвищує результативність навчальних досягнень учнів з української мови та активізує творчі здібності дітей.

   У відповідності до поставленої мети та гіпотези дослідження визначені завдання дослідження:
1. Проаналізувати психолого-педагогічну, методичну літературу з теми дослідження.
2. Визначити поняття «ігрова технологія», «творчі здібності» та дослідити їх сутнісні характеристики.
3. Узагальнити передовий педагогічний досвід шкіл України з теми дослідження.
4. Розробити діагностичний комплекс з визначення рівня творчих здібностей учнів на уроках української мови в 2 класі.
5. Розробити та апробувати методичний комплекс з формування творчих здібностей учнів 2 класу на уроках української мови та перевірити його ефективність.
6. Проаналізувати результати дослідження, зробити висновки.
Результати роботи заслуховувалися на засіданні педради ЗОШ № 80 м. Донецька, на метод - об’єднаннях вчителів Кіровського району.


РОЗДІЛ І
ТЕОРИТИЧНІ ОСНОВИ ВИКОРИСТАННЯ ІГРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ У ПОЧАТКОВІЙ ШКОЛІ

1.1. Дослідження проблеми використання ігрових технологій у початковій школі в психолого-педагогічній літературі

«…Якщо ми хочемо, щоб дитина щось засвоїла,
то потрібно це втілити в діяльність самої дитини»
Венгер

   Термін «ігрова технологія» з'явився в освіті порівняно недавно. Щодо навчального процесу його було вжито у 1886 р. англійцем Джеймсом Салі (1842-1923). Однак дискусія з приводу того, чи існує в природі Ігрова технологія як певний інструмент навчання й виховання, яким може оволодіти кожний педагог, триває дотепер. У ній окреслилося дві принципові позиції. Прибічники однієї переконані, що виховання й навчання є творчими процесами, інтуїтивним осягненням світу іншої людини і відповідним впливом на цей світ. Їх опоненти доводять, що педагогічний процес має інструментальний характер. Його мета полягає у вихованні особистості із заздалегідь заданими властивостями [54, с. 346].

   Для того, щоб зрозуміти будь-яке явище, необхідно детально розглянути, вивчити і проаналізувати історію його розвитку. Це стосується і гри. Без розуміння того, як гру розглядали колись, неможливе усвідомлення її сьогоднішнього стану. Знання того, що таке гра, які її завдання і функції, як розвивається гра впродовж життя дитини є необхідним для результативнішого застосування ігрової технології у практиці навчання і виховання.

   Значний внесок у вивчення дитячої гри зробили Л.Виготський, С.Рубінштейн, Д.Ельконін та інші. Першим серйозним кроком у цій сфері можна вважати дослідження Л.Виготського. Інтерес його до психології гри виник з однієї сторони у зв'язку із вивченням психології мистецтв, а з іншої - в ході вивчення проблеми розвитку вищих психічних функцій. Працюючи над даною темою, вчений прийшов до цікавих тверджень і гіпотез. Він намагався зрозуміти: гра - це переважаючий тип діяльності чи провідний? "Можливо, гра - це тільки дзеркало процесів, які здійснюються в інших областях. Не можна приймати дзеркальне відображення за відображаючий предмет, хоча можна через дзеркальне відображення вивчати цей предмет". Тому дитяча гра - це є те дзеркало, в якому відображається доросле життя, до якого так прагне дитина, і за допомогою якого дитина вивчає світ дорослих, а дорослий - світ дитини.

   По-своєму важливими є висновки С. Рубінштейна: "Гра - це осмислена діяльність, тобто сукупність осмислених дій, об'єднаних єдиним мотивом, під час яких виявляється певне ставлення особистості до навколишнього світу" [25 с. 320]. При цьому мотив проявляється у таких процесах: вираження різноманітних переживань, які є важливими для дитини; здійснення дій, цілей, які важливі за їх власним внутрішнім змістом. Все, чим гра живе, і що вона містить у собі, все це береться з дійсності. Гра виходить за межі однієї ситуації, відволікається від одних сторін дійсності для того, щоб ще глибше виявити інше. Можливо, у цьому випадку гра і справді є "дзеркалом", відображення якого допомагає дитині дослідити довкілля.

   Проблема ігрової технології цікавила багатьох педагогів і вихователів. Значний вклад у вирішення цієї проблеми вніс наш сучасник, нині добре відомий науковець Ш.Амонашвілі. Він показав, як через гру можна ввести дитину в складний світ пізнання.

   Дискусії в періодичній пресі про завдання і прорахунки педагогічної науки, про педагога як центральну фігуру в оновленні національної школи, педагогіку співробітництва, про нове педагогічне мислення ведуть до одного важливого методологічного висновку: потреба у такій теорії давно назріла. Шлях до неї – гуманізація педагогіки, пізнання особистості, розкриття її творчого потенціалу.

   Перед наукою стоїть завдання – створення ефективних дидактичних систем, які базуються на застосуванні таких типів, технологій, форм і методів навчання, які забезпечували б інтенсивне формування умінь і навичок. І на цій основі суттєво підвищували рівень самостійної творчої діяльності учнів, створили б умови для більш повного й ефективною використання інтелекту кожного. Аналіз педагогічної практики переконує у недостатній ефективності традиційного типу навчання щодо вирішення названих завдань через традиційний метод організації викладання.

   Суперечності між вимогами, що постають перед спеціалістами в сучасних умовах, та рівнем їхньої готовності до професійної діяльності вимагають утвердження якісно нових суб'єктних відносин у навчанні. Наполегливо працюють у напрямі вирішення цієї проблеми відомі педагоги-новатори Ш.Амонашвілі, М.Гузик, С.Ільїн, В.Краковський, С.Лисенкова, В.Шаталов та інші. В останні роки практика застосування ігрових завдань визначила методичну думку, що зараз настав час узагальнення практичного досвіду, об'єктивної оцінки доцільності застосування ігрових завдань, визначення їх питомої ваги та місця у системі навчання. Гра дозволяє яскраво реалізувати всі провідні функції навчання: освітню, виховну та розвивальну, які діють в органічній єдності.

   Використання ігор допомагає сформувати пізнавальну самостійність – якість особистості, що проявляється у готовності власними силами здійснити цілеспрямовану пізнавальну діяльність. Пізнавальна самостійність формується у різних навчальних ситуаціях: сприйнятті готового матеріалу, спрямованій пізнавальній активності, дослідницькій пізнавальній діяльності.

   Ігри дають можливість внести проблемність у пізнавальний процес, здійснити самоконтроль та самокоригування пізнавальної діяльності. Успішне проведення ігор веде до розвитку пізнавальної самостійності учнів.

   Пізнавальна самостійність – це якість особистості, що проявляється у готовності своїми силами здійснити цілеспрямовану пізнавальну діяльність [20, с. 24]. Ця активність передбачає здатність здійснювати пізнавальну діяльність, що включає необхідні знання, оволодіння методами пізнавальної діяльності та сформованість мотивів, які визначають потребу, прагнення до цієї діяльності. Пізнавальна самостійність може розглядатися, з одного боку, як мета навчання, а з іншого – як умова, що дозволяє більш повно використовувати можливості учнів. Розвиток здатності виконувати пізнавальну діяльність має такі рівні. Перший – засвоєння забезпечується сприйняттям, усвідомленням та запам'ятовуванням матеріалу, другий – дозволяє застосовувати знання у новій ситуації, що потребує творчого підходу до використання знань, які має учень.

   На активність у процесі пізнавальної діяльності впливають і зовнішні стимули, їх роль особливо велика, якщо вони переходять у соціально значущі мотиви. Виховання стійких пізнавальних та соціально значущих мотивів – одна з сторін формування пізнавальної самостійності.

   Активізація навчальної діяльності має на увазі активізацію розвитку учнів. Пізнавальна активність – це складна системна властивість суб'єкта, яка інтегрує важливі якісні характеристики типового для нього проходження пізнавальної діяльності: пізнавальну самостійність, пізнавальну ініціативність, а також повноту і мобільність його знань, умінь та навичок у сфері реалізації цієї активності [20, с.26].

   Пізнавальна самостійність може формуватися у різних навчальних ситуаціях, серед яких можуть бути: готова подача матеріалу, спрямована пізнавальна активність, дослідницька пізнавальна діяльність [20, с. 27 ]. Поєднувати навчальні ситуації різного типу можна шляхом використання різних систем організації пізнавальної діяльності. Сформована пізнавальна самостійність дозволить педагогу організувати різні види пізнавальної діяльності учнів та вміло поєднувати керівництво та самоврядування.

   Ігрові завдання складають основний методичний апарат навчання предмета на стані активізації навчального матеріалу, який раніше подавався іншими способами. Виняткове значення ігрової технології організації навчальної діяльності пояснюється ще і тим, що гра реалізує в розгорнутому вигляді психологічний механізм самої пізнавальної діяльності. У вирішенні питання про можливість на основі ігрових завдань побудувати цілісну систему навчання необхідно також виходити із здатності ігрової діяльності розвивати мотивацію специфічної навчальної діяльності. У грі ефективне включення функції орієнтування забезпечується на основі адекватної мотивації ігрової діяльності, що обумовлена її природою, чим і пояснюється більш висока продуктивність ігрового способу навчання.

   Отже, ігрова навчально-виховна, розвивальна діяльність необхідна, вона відкриває широкі можливості для навчання учнів.

   Грі властиві певні загальні, універсальні ознаки. Зазначимо окремі з них [ 36 с. 218].

   Психологічна природа, сутність, виховні та інші можливості гри як складного, багатофункціонального феномену втілені в її ознаках, одні з яких властиві будь-якій соціальній діяльності, інші – тільки грі. Дитяча гра зумовлена віковими особливостями особистості.

   1. Гра як активна форма пізнання навколишньої дійсності. Різноманітність її форм вводить дитину у сферу реальних життєвих явищ, завдяки чому вона пізнає якості та властивості предметів, їх призначення, способи використання; засвоює особливості стосунків між людьми, правила і норми поведінки; пізнає саму себе, свої можливості і здібності. Гра іншим чином відкриває шляхи пізнання світу, ніж праця і навчання. У ній практичне, дієве освоєння дійсності відбувається раніше, ніж здобуття знань. Інтерес дитини до гри поступово вичерпується внаслідок засвоєння знань і умінь. Це спричиняє розвиток сюжету гри, появу нових ролей у ній.

   2. Гра як свідома і цілеспрямована діяльність. Кожній грі властива значуща для дитини мета. Навіть найпростіші ігри-дії з предметами мають певну мету (нагодувати, покласти ляльку спати тощо). Чим менша дитина, тим більш наслідувальними є її ігрові дії. Поступово зростає рівень усвідомленості дітей у грі. Щоб досягти мети, вони відбирають необхідні засоби, іграшки, здійснюють відповідні дії та вчинки, вступають у різноманітні стосунки з товаришами. Діти домовляються про тему і зміст гри, розподіляють ролі, певною мірою планують свою діяльність. Усе це свідчить про цілеспрямований, свідомий характер гри.

   Крім загальних, гра наділена специфічними, характерними тільки для неї ознаками:

   1. Гра як вільна, самостійна діяльність, що здійснюється за особистою ініціативою дитини. У грі дитина реалізує свої задуми, по-своєму діє, змінює за своїми уявленнями реальне життя. Гра є вільною від обов'язків перед дорослими сферою самодіяльності та самостійності дитини, оскільки граючись, дитина керується власними потребами га інтересами. Воля і самостійність дитини виявляються у виборі гри, її змісту, у добровільності об'єднання з іншими дітьми, у вільному входженні в гру і виході з неї тощо.

   2. Наявність творчої основи. Гра завжди пов'язана з ініціативою, вигадкою, кмітливістю, винахідливістю, передбачає активну роботу уяви, емоцій і почуттів дитини. Ініціативу і творчість у різних ситуаціях діти виявляють по-різному. В одних іграх їхня творчість пов'язана з побудовою сюжету, вибором змісту, ролей; в інших – виявляється у виборі способів дії, їх варіативності (жмурки, ігри у доміно, м'яч тощо). Багато ігор вимагають уміння узгоджувати свої дії, швидко змінювати тактику своєї поведінки чи способи дій (рольові, рухливі ігри). Значну творчу роботу передбачають дидактичні ігри, які мають на меті розвиток пізнавальної активності, допитливості, швидкості розумових дій, ініціативи у прийнятті рішень.

   Творчий елемент є носієм індивідуальності кожного гравця, тому гра є засобом розвитку творчості, формування здібностей дітей.

   3.Емоційна насиченість. У процесі гри діти переживають певні почуття, пов'язані з виконуваними ролями: турбота, ніжність „матері”, відповідальність „лікаря”, справедливість „вихователя” тощо. У колективних іграх вони виявляють дружбу, товариськість, взаємну відповідальність, відчувають радість від результату, подолання труднощів. Більшість ігор супроводжуються естетичними емоціями.

   Отже, гра як провідний вид діяльності дитини поєднує в собі як загальні, для будь-якої соціальної діяльності, ознаки (цілеспрямованість, усвідомленість, активна участь), так і специфічні (свобода і самостійність, самоорганізація, наявність творчої основи, почуття радості й задоволення).

   Гра є багатоманітною за змістом, характером, формою явищем.

   Одна з перших класифікацій гри належить К.Гросу (табл.. 1.1), який поділяв ігри на дві групи:

   Таблиця 1.1.
   Класифікація гри по К.Гросу
   table1

  Відомий німецький психолог Вільям Штерн (1871— 1938) класифікував ігри на індивідуальні (за задумом дитини) та соціальні (спільні з іншими). При цьому він спирався на вихідне положення своєї теорії конвергенції про необхідність розвивати внутрішні сили дитини, її здібності й одночасно враховувати вплив середовища, в якому вона перебуває. На його погляд, зовнішній фактор (соціальне оточення) дає лише матеріал для гри, вибір якої дитина здійснює інстинктивно.

   Швейцарський психолог Ж. Піаже виокремлював:

1. ігри-вправи (виникають у перші місяці життя дитини);
2. символічні ігри (найпоширеніші ігри дітей віком від двох до чотирьох років);
3. ігри за правилами (ігри дітей від семи до дванадцяти років).

   Більш детальну класифікацію ігор запропонувала сучасна американська дослідниця Кафін Гарвей, поділивши їх на:

–ігри з рухами і взаємодією (відображають надлишок енергії та емоційний настрій дітей);
–ігри з предметами (починаються з маніпуляції, далі — практика і тренування до повного вдосконалення);
–мовні ігри (створення дітьми римованих творів, які не мають точного смислового змісту, пісеньок, лічилок, приказок, жартів тощо):
–ігри із соціальним матеріалом („драматичні” або „тематичні”). Організовують їх діти самостійно, розвивають за власним задумом. Як правило, ці ігри мають персонажів двох типів: стереотипних (мама, лікар та ін.) і тих, що змінюються;
–гри за правилами, заданими дорослими;
–ритуальні ігри (засновані на рухах, ігрових предметах, мові, соціальній умовності).

   Дуже цікаву класифікую розробив російський педагог П. Лесгафт, (рис. 1) узявши за основу класифікації ігор психологічні принципи.

   Класифікація ігор П.Лесгафта

table2

Рисунок 1. Класифікація ігор П.Лесгафта

   Загальну класифікацію ігор збагачує обґрунтування С. Русовою народних ігор як прадавнього засобу виховання і навчання дітей, нескінченного джерела духовних сил, патріотичних почуттів, формування характеру і світогляду дітей. Ці ігри прилучають дітей до народної мудрості, досвіду поколінь. До цього часу вони не мають наукової класифікації і використовуються для розвитку мовлення дітей, ознайомлення з природою, життям і працею дорослих тощо.

   Класифікація С.Новосьолової, маючи у своїй основі оріганізаційно-функціональне джерело ігор, розрізняє:

1) самостійні ігри (виникають з ініціативи дітей):
–ігри-експериментування;
– сюжетні ігри (сюжетно-відображальні, сюжетно-рольові, режисерські, театралізовані);
2) ігри, що виникають з ініціативи дорослого, який використовує їх з освітньою та виховною метою:
– навчальні ігри (дидактичні, сюжетно-дидактичні, рухливі);
– розважальні ігри (ігри-забави, ігри-розваги, інтелектуальні, святково- карнавальні, театрально-постановчі;
3) ігри, що мають своїм джерелом історичні традиції етносу (народні).
Такі ігри можуть виникати з ініціативи дорослого, старших дітей.

Сучасна педагогіка найчастіше послуговується такою класифікацією ігор розробленою Кудикіною Н. (таблиця 1.2)

Таблиця 1.2
Класифікація ігор за Кудикіною Н.
table3

   Окрему групу становлять народні ігри (забави, рухлива, дидактичні, обрядові).

    Кожна класифікація є досить умовною і не вичерпує всього різноманіття ігор. Наприклад, творчі ігри теж підпорядковані певним правилам, оскільки без правил неможлива будь-яка спільна діяльність, а ігри за правилами передбачають елементи творчості. У творчій грі їх установлюють діти, у рухливих і дидактичних іграх – дорослі, переслідуючи виховну та навчальну мету. У творчих іграх і в іграх за правилами фігурують мета, уявна ситуація, самостійність дій, активна робота уяви, творчість. Різняться ці дві великі групи ігор спрямованістю творчої активності дітей: творчі передбачають реалізацію задуму, розвиток сюжету; ігри за правилами – вирішення завдань і виконання правил.

   Отже, перехід дітей від одного виду гри до іншого залежить як від віку, так і від індивідуальних уподобань. Уникаючи надмірної регламентації, педагог має сприяти розвитку різних видів ігрової діяльності учнів. Деякі вчителі вважають, що дидактичні ігри найдоцільніше проводити наприкінці уроку, оскільки в цей час діти найбільше стомлені. Це не завжди правильно, нерідко саме ігрова ситуація може бути найкращим початком уроку. В ігровій формі можна ефективно ознайомити дітей з новим способом дії, пожвавити процес тренувальних вправ. Діти із задоволенням виправляють помилки Незнайка, „розмовляють” із Чомусиком, учаться в „лісовій школі” або діють разом з казковим героєм, виконуючи тренувальні вправи. В іграх-вправах молодші школярі знаходять виходи з числових лабіринтів, розв’язують ребуси, складають загадки. Усе це не тільки пожвавлює навчальний процес, а й запобігає втомі.

    Гра - вид діяльності в умовах ситуацій, спрямованих на відтворення і засвоєння суспільного досвіду, у якому складається й удосконалюється самоврядування поводженням [55, с.34]. Ігрова діяльність виконує наступні функції (рис. 2):
table4
Рисунок 2. Функції гри

   Гру як технологію навчання, передачі досвіду старших поколінь молодшим люди використовували зі стародавності. Широке застосування гра знаходить у народній педагогіці, у дошкільних і позашкільних установах. У сучасній школі, що робить ставку на активізацію й інтенсифікацію навчального процесу, ігрова діяльність використовується в наступних випадках: 1) як самостійні технології для освоєння поняття, теми, розгляду навчального предмета; 2) як елемента більш великої технології; 3) як урок або його частини (уведення, закріплення, пояснення, контролю, вправи і т.д.); 4) як технології позакласної роботи (гри типу "Блискавиця", КТД і т.д.).

   Поняття "ігрові педагогічні технології" включає досить велику групу методів і прийомів організації педагогічного процесу у формі різних педагогічних ігор. Педагогічна гра має істотну ознаку - чітко поставленою метою навчання і відповідної їй педагогічним результатом, що можуть бути обґрунтовані, виділені в явному виді і характеризуються учбово-пізнавальною спрямованістю [52 с.275].
У навчальному процесі застосовуються різні модифікації ігор (рис. 3)

table5

Рисунок 3.Модифікації ігрових технологій

   Розглянемо більш докладно технологію гри схематично, яка використовується для рішення комплексних задач засвоєння нового, закріплення матеріалу, розвитку творчих здібностей, формування загально навчальних умінь, дає можливість учнем зрозуміти і вивчити навчальний матеріалів різних позицій.

   Ця схема допоможе нам виділити основні етапи технології гри, роздивитися використання цієї технології при різних формах роботи, при різних видах роботи над завданнями та на різних етапах уроку української мови в 2 класі.

Схематично технологію гри можна представити в такий спосіб:

   Таблиця 1.3.

table6

   Етап підготовки починається з розробки сценарію - умовного відображення ситуації й об'єкта. У зміст сценарію входять: навчальна мета заняття, опис досліджуваної проблеми, обґрунтування поставленої задачі, план гри, загальний опис процедури гри, зміст ситуації і характеристик діючих осіб.

   Далі йде введення в гру, орієнтація учасників і експертів. Визначається режим роботи, формується головна мета заняття, улаштовується постановка проблеми і вибору ситуації. Видаються пакети матеріалів, інструкцій, правил, установок. Збирається додаткова інформація. При необхідності учні звертаються до ведучого й експертів за консультацією. Допускаються попередні контакти між учасниками гри. Негласні правила забороняють відмовлятися від отриманої по жеребі ролі, виходити з гри, пасивно відноситься до гри, придушувати активність, порушувати регламент і етику поводження.

   Етап проведення - процес гри. З початком гри ніхто не має права втручатися і змінювати її хід. Тільки ведучий може коректувати дії учасників, якщо вони ідуть від головної мети гри. Розрізняють три способи розвитку ігрового процесу: детермінативний, спонтанний, змішаний (сполучить алгоритмізацію з урахуванням ймовірного характеру подій, найбільш властивий цій грі). У залежності від модифікації вибраної гри можуть бути введені різні типи рольових позицій учасників: а) стосовно змісту роботи в групі - генератор ідей, розроблювач, імітатор, ерудит, діагност, аналізатор; б) по організаційних позиціях - організатор, координатор, інтегратор, контролер, тренер, маніпулятор; в) стосовно новизни - ініціатор, обережний критик, консерватор; г) по методологічних позиціях - методолог, критик, методист, проблематизатор, програміст; д) по соціально-психологічних позиціях - лідер, прийнятий, незалежний, неприйнятий, що відкидається.

   Етап аналізу, обговорення й оцінки результатів гри має на увазі виступу експертів, обмін думками, захист учнями своїх рішень і висновків. На закінчення вчитель констатує досягнуті результати, відзначає помилки, формує остаточний підсумок заняття. Звертається увага на зіставлення використаної імітації з відповідною областю реального світу, установлення зв'язку гри зі змістом навчального предмета.

   Тобто ми бачимо, що ігрова технологія дуже добре вміщується на всіх етапах уроку. А це ще раз підтверджує її необхідність в навчальному процесі та її доречність.

   1.2. Особливості використання ігрових технологій у початковій школі

   Одним із шляхів розв'язання згаданих вище проблем є звернення до надбань педагогічної спадщини В. Сухомлинського - гуманістично спрямованої людини, творчої, здатної забезпечити складний процес формування особистості дитини, відповідальної за своє існування у світі. У процесі становлення сучасної національної школи на Україні особливої актуальності набувають численні положення його творчої спадщини. У світі існує небагато педагогічних систем, що входять до педагогічної скарбниці людства. Педагогічна система В. Сухомлинського відноситься саме до таких. Видатний український педагог, заслужений учитель України, директор Павлиської середньої школи В. Сухомлинський зробив вагомий внесок у розробку проблем виховання в початковій школі. Педагогічна спадщина В. Сухомлинського має різноплановий, багатоаспектний характер. Творча думка педагога зазнавала певної еволюції, вона постійно збагачувалася, поглиблювалася, відточувалась.

   Серед основних джерел творчості педагога варто назвати народну педагогічну мудрість, класичну педагогічну спадщину, передовий педагогічний досвід і його власну педагогічну практику. Успіх виховання залежить від творчого застосування технології навчання, від різноманітності тих деталей, які зумовлюються конкретною обстановкою і не можуть бути передбачені заздалегідь теорією навчання, наголошував педагог. Він, маючи багаторічний досвід, дійшов висновку, що всі методи можна поділити на 2 групи: методи, які забезпечують первинне сприймання знань і вмінь учнями та методи осмислення, розвитку, поглиблення знань. Отже ігрову технологію він відносив до етапу осмислення, розвитку та поглиблення знань.

   В. Сухомлинський також вважав, що "дитинство - найважливіший період людського життя, не підготовка до майбутнього життя, а справжнє, яскраве, самобутнє, неповторне життя" [53, с.401]. Великий педагог звертав увагу на те, що урок повинен бути цікавим, доступним, матеріал для розвитку мовлення повинен надаватися в тій формі, яку б дитина могла зрозуміти якнайкраще – а саме в ігровій формі. Розповідаючи матеріал, педагог повинен бути майстром, щоб проникнути у світ дитинства і пояснити ті ж самі орфограми, правила на мові дитини. Керуючись ідеями В. Сухомлинського про роль мовлення у розвитку особистості дитини, її почуттів, мислення, сучасні вчителі початкових класів прагнуть розширити і збагатити досвід вихованців. І в цьому їм допомагають екскурсії в природу, уроки мислення серед природи. Василь Олександрович рекомендував вчити дітей думати, творити, фантазувати серед чудової краси природи, що є джерелом думки й слова, створювати на полі, в саду, на ставку свої власні казки, оповідання, вірші на основі спостережень. А чи не ігрова це технологія? Коли дитина перед уроком виходить на свіже повітря і вчитель на прикладі квітів або листочків дерев пояснює зв'язок слів у реченні?! Звісно – це вона і є.

   Зміни в природі: мороз і сніг, відлига, перші проталини, перші струмочки, льодохід, розпускання листя, приліт пташок, весняне цвітіння - кожний день приносить багато нового, кожний день пропонує учням свою тему для спостережень і розповідей. В цей час проводиться робота над синонімами, образними виразами, відпрацьовується словник "осінніх", "зимових", "весняних" слів. Ось, наприклад, "осінній" словник: сонце яскраве, усміхнене, привітне, ласкаве; листя зелене, золоте, барвисте, багряне; листя шелестить, шепоче, тріпоче, в'яне, сохне, спадає, жовтіє, кружляє. Так крок за кроком накопичується словниковий запас учнів. Традиційними стали в школах осінні, зимові, весняні екскурсії до парку. Спочатку діти просто граються, самостійно оглядають осінній парк. Потім вчителі звертають їхню увагу на загальний вигляд рослин, красу їх осіннього вбрання, на голубінь неба. Дають змогу учням кілька хвилин помилуватися парком, а потім проводять бесіду.

   Найперше пропонують порівняти, яким був парк влітку і як він змінився тепер. Ставлять дітям ряд запитань: який тепер місяць? (вересень); яка це пора року? (осінь); яка стоїть погода надворі? (теплий ясний день); що ви можете сказати про сонце? (сонце світить яскраво, тільки гріє вже менше, ніж влітку); як можна назвати осінь? (осінь золота, прекрасна, барвиста, чудова); що сталося з деревами? (дерева стоять у золотому вбранні). Учні відзначають, що клени, берізки, тополі вже зовсім жовті. Листя каштана тільки по краях золотисте. А дикий виноград, осика ніби горять червоним полум'ям. Звертається увагу дітей на те, чи є птахи у парку? Куди поділися комахи? Тут же, на екскурсії діти запам'ятовують назви дерев, квітів, птахів, збирають букети листя для осіннього гербарію.

   Потім дається учням завдання: вибрати красивий куточок парку, схожий на картину. Діти вдивляються в оточуючий пейзаж. Кожний вибирає "картину" до душі, відстоює переваги знайденого ним дерева, куща, групи дерев чи галявини. Пояснює, чим гарний цей пейзаж, що відрізняє його від інших. Після сперечань діти знаходять найбільш красиву "картину". Це куточок, де стоять сестри-берізки. Тут діти читають вірші, загадки, розповідають про побачене. Вчитель непомітно доповнює розповідь учнів, спрямовує увагу на найбільш важливі моменти в житті природи, намагається підтримати у дітей почуття радісного відкриття прекрасного навколо себе.

   Колективно добираються вдалі вислови, епітети, порівняння; осінь - золота, щедра, барвиста, гарна; небо - синє, високе, холодне, сумне; дерева - задумані, позолочені, святково вбрані, барвисті; сонце - привітно усміхається. На дошці вчитель записує учням план і учні обмірковують зміст твору. Самостійно добирають заголовок, записують. На основі спостережень під час екскурсій, прогулянок, вчителі практикують на уроках української мови тематичні мовні п'ятихвилинки. Учні складають усні розповіді "Перший сніг", "Птахи взимку", "Зимова фантазія", "А вже весна, а вже красна", "У нашому куточку красуня". Ось як вміло і вдало великий педагог навчає нас використовувати зовсім не складну ігрову технологію гру-екскурсію, яка допомагає нам на лоні природи збагатити внутрішній світ дитини і його знання.

   Гра і світ цікавого не перестають впливати на розвиток дитини в навчальному процесі школи. Гра допомагає активізувати навчальний процес, розвиває спостережливість дітей, увагу, пам'ять, мислення, збуджує інтерес до навчання. Урізноманітнення видів роботи із застосуванням гри знімає втому, гальмівні процеси мозку, загострює пам'ять.

   Однак уже в молодших класах гра, її значення в навчальному процесі поступаються місцем перед навчанням. Навчання не можна пристосувати до дитячих розваг, навмисно полегшувати його тільки для того, щоб дитині воно не здавалось нецікавим. К.Ушинський зазначав, що треба привчити дитину робити не тільки те, що її захоплює, а й те, що не захоплює. Отже, дитину треба готувати до найголовнішої справи всього людського життя - серйозної, наполегливої праці, яка неможлива без напруження мислення. Завдання початкової школи - поступово навчити дітей долати труднощі не тільки фізичної, а й розумової праці, поступово прищеплювати дітям навички напруженої, творчої, розумової діяльності. Якщо дитині в навчанні все дається легко, то поступово в неї розвиваються лінощі мислення, що призводить до формування легковажного ставлення до життя і праці. Це свідчить про те, що застосування ігрової технології і використання цікавого на уроках повинно бути не надмірним і не штучним.

   У глибоку давнину дитячі ігри виникли як стихійне наслідування дій дорослих. В ігрових вправах І змаганнях підростаюче покоління готувалося до праці, полювання, війни, виконання норм поведінки, тобто гра мала важливі соціальні функції. З розвитком людства, нагромадженням знань, засобів матеріальної і духовної культури, прискоренням темпів життя гра поступово втрачала свою навчальну функцію. Універсальний засіб народної педагогіки, вона починає вважатися «несерйозним» заняттям, стає переважно привілеєм дітей із заможних класів, обслуговує лише дозвілля. У школі, з її традиційним бажанням умикати будь-якої стихійності, з поглядами на учня як на слухняного виконавця, аж дотепер для гри не було місця. Через гру дитині надавалася змога заявити оточенню про свій позитивний потенціал. Саме у грі моделі сюжетної вправи активізували рухливість, розвивали процеси мислення, викликали в неї позитивні емоції. З переходом із умов гри до умов навчальної діяльності настає в житті дитини переломний момент. Нове становище дитини в суспільстві визначається тим, що вона не просто йде з дитячого садка до школи, а тим, що навчання для неї стане віднині обов'язковим. За результат свого навчання дитина нестиме відповідальність перед вчителем, школою і своєю сім'ю. Тепер дитина мусить дотримуватися однакових для всіх школярів правил. І тут на допомогу учням і вчителям знову приходить гра. У сучасних умовах - це не спонтанні сюжетні ігри, не стихійно засвоєні від старших поколінь розваги за правилами. Сьогодні гра контролюється системою суспільного виховання.

   Мислителі та педагоги минулого і сучасних часів досліджують проблему, як засобом гри ефективно навчати та виховувати дітей Я.Коменський вважав гру необхідною формою діяльності дитини, що відповідає й природі та здібностям, гра - серйозна розумова праця, у процесі якої розвиваються усі здібності [30, с.115]. Дитину у грі збагачується коло уявлень про навколишній світ, розвивається мова, у колективних іграх дитина спілкується з однолітками. К.Д.Ушинський розглядає гру не тільки як засіб розваги, але як спосіб виховання, навчання та розвитку. Мета ігрової технології - забезпечення переходу від пізнавальної мотивації до професійного зв'язку з появою потреби у знаннях та їх практичного застосування в обстановці навчального процесу, що наближена до реальних умов виробництва, не може бути повною мірою реалізована у вищій школі. У грі використовуються прийоми, що “розкріпачують” учнів, викликають бажання вирішувати проблеми, у ході гри [56, с. 118 ].

   Цією проблемою займалися і займаються такі педагоги як О.Савченко, Л. Болим, А.Заїка, С. Кириленко, О.Ночвиюва, І.Мартинюк, В.Киричок, М. Стельмахович та інші.

   У навчальних іграх немає тих, хто програв або виграв, тут виграють усі. Їх можна проводити на будь-якому етапі уроку. Це дасть змогу виявити знання учня і вміння користуватися ними. Ігрові технології, використані на уроках української мови в органічному поєднанні, розвивають не лише мовлення. Ці ігри добре допомагають розвитку пам'яті, уваги, кмітливості, вміння класифікувати предмети, порівнювати їх, узагальнювати, диференціювати. Т. Донченко у праці «Мета одна, уроки - різні» визначив чотири вимоги, без урахування яких не можна віднести ту чи іншу навчальну діяльність учнів до ігрової технології. На його думку, грою можна назвати таку навчальну діяльність, в якій присутній хоча б один із наступних елементів [46, с. 105].

1. елемент очікування несподіванки - поява, зникнення, пошук і знаходження, непередбачене повторення дії в грі тощо;
2. елемент загадки, що інтригує дітей, стимулює їхню творчу фантазію, мобілізує дитячий досвід;
3. елемент руху;
4. елемент змагання.

    На думку Т. Донченко, ігрова технологія тільки тоді приносить користь, коли пізнавальний елемент у ній нерозривно пов'язаний з елементами зацікавленості. Висока ефективність дидактичної гри безсумнівна. І вчитель, і діти працюють з використанням ігрових матеріалів легше, веселіше, а головне - значно продуктивніше. Це відбувається тому, що під час гри задіяні глибинні психологічні механізми, які забезпечують глибоке і міцне засвоєння навчального матеріалу [46, с.117]. Перший механізм - висока внутрішня мотивація діяльності. В процесі гри діти працюють з величезним емоційним піднесенням. Другий - розкутість пізнавальних дій учня. Кожен має право на помилку, яка не є трагедією і не засуджується вчителем [46, с.124].

   Узагальнюючи передовий педагогічний досвід великих педагогів, ми бачимо наступне: найефективнішими є ті уроки української мови, на яких використовують різноманітні форми роботи, збагачують їх знахідками своїх творчих пошуків. У процесі гри в учнів виробляється звичка зосереджуватися. самостійно думати, розвивати увагу. Захопившись грою, діти не помічають, що навчаються, до активної діяльності залучаються навіть найпасивніші учні.

   Коли вчитель використовує на уроці елементи гри, то в класі створюється доброзичлива обстановка, бадьорий настрій, бажання вчитися. Плануючи урок, учитель має зважати на всіх учнів, добирати ігри, які були б цікаві й зрозумілі. Якщо спочатку учень зацікавиться лише грою, то дуже швидко його вже цікавитиме пов'язаний з нею матеріал, в нього виникне потреба вивчити, зрозуміти, запам'ятати цей матеріал, тобто він почне готуватися до участі в грі. Гра дає змогу легко привернути увагу й тривалий час підтримувати в учнів інтерес до тих важливих і складних предметів, властивостей і явищ, на яких у звичайних умовах зосередити увагу не завжди вдається.

   Щоб ігрова діяльність на уроці проходила ефективно і давала бажані результати, необхідно нею керувати, забезпечивши виконання таких вимог (Табл. 1.4.)

   Ігри важливо проводити систематично й цілеспрямовано на кожному уроці, починаючи з елементарних ігрових ситуацій, поступово ускладнюючи й урізноманітнюючи їх у міру нагромадження в учнів знань, вироблення вмінь і навичок, засвоєння правил гри, розвитку пам'яті, виховання кмітливості, самостійності, наполегливості тощо. Це нам дійсно нагадує про роботу В. Шаталов, який всю свою педагогічну діяльність спрямовує на пошук шляхів оптимізації навчального процесу через ігрову обстановку на уроках. Який, так вправно використовує ігрові технології, що йому взагалі не потрібні «погані» оцінки, бо на його уроках діти завжди знайдуть відповіді на необхідні питання.

Табл. 1.4.
Загальні вимоги
Вимоги для ефективності ігрових технологій
1. Готовність учнів до участі в грі. (Кожен учень повинен засвоїти правила гри, чітко усвідомити мету її, кінцевий результат, послідовність дій, мати потрібний запас знань для участі у грі).
2. Забезпечення кожного учня необхідним дидактичним матеріалом.
3. Чітка постановка завдання гри. Пояснення гри - зрозуміле, чітке.
4. Складну гру слід проводити поетапно, поки учні не засвоять окремих дій, а далі можна пропонувати всю гру і різні її варіанти.
5. Дії учнів слід контролювати, своєчасно виправляти, спрямовувати, оцінювати.
6. Не можна допускати приниження гідності дитини (образливі порівняння, оцінка за поразку в грі, глузування тощо).

   А.Макаренко писав: „Гра має важливе значення в житті дитини... Якою буде дитина в грі, такою вона буде і в праці, коли виросте. Тому виховання майбутнього діяча відбувається перш за все в грі..." [37, с. 147]. Отже, гра, її організація - ключ в організації виховання. Гра є найприроднішою і найпривабливішою діяльністю для молодших школярів. К.Ушинський писав: "Зробити серйозне заняття для дитини цікавим - ось завдання початкового навчання. Кожна здорова дитина потребує діяльності і до того ж серйозної діяльності... З перших ж уроків привчайте дитину полюбити свої обов'язки й знаходити приємність у їх виконанні [56, с. 134].

   В останні роки практика застосування ігрових завдань визначила методичну думку, що зараз настав час узагальнення практичного досвіду, об'єктивної оцінки доцільності застосування ігрових завдань, визначення їх питомої ваги та місця у системі навчання. Гра дозволяє яскраво реалізувати всі провідні функції навчання: освітню, виховну та розвивальну, які діють в органічній єдності.

    Спроби розгадати «таємницю» походження гри робилися вченими різних напрямів науки впродовж багатьох сотень років. До цих пір в теорії і практиці існують полярні точки зору - від повного заперечення вмісту виховної ролі в ігровій діяльності до крайнього її перебільшення і навіть абсолютизації культурного значення гри. На різних стадіях еволюції соціальний за змістом і формою феномен гри розвивався на всьому протязі людської історії і набував різних якостей і особливий суспільно - культурний сенс. Багато дослідників гри пов'язують її походження з релігійною культурою. Ігри довгий час були інструментом дії на хід історичних подій в суспільстві і природі, про це писав Букатов В. М. в своєму посібнику «Педагогічні таїнства використання ігрових технологій». Початок розробки загальної теорії гри слід віднести до праць Шиллера і Спенсера. Значний внесок до даної теорії внесли Бюлер, Гросс, З. Фрейд, Вундт, Бейтендейк, Піаже, Штерн, Дьюї, Жані, Колодязя, Фромм, Хейзінга, Валлон, Берн та інші.

   У вітчизняній педагогіці і психології серйозно розробляли теорію гри вище згадані К. Ушинський та В. Сухомлинський, А.Макаренко та С. Рубінштейн ; П.Блонський, Г. Плеханов, Л. Виготський, А. Леонтьев, Д.Ельконін, М. Бахтін, Ф.Фрадкина, Л. Славіна, Е. Флеріна, Д. Менджеріцкая, Ю. Азаров та інші. Є ще одна дуже цікава проблема, що вимагає свого осмислення, - використання прихованих ігрових початків в художніх творах дитячої літератури. Закони гри в своїх віршах, оповіданнях, повістях широко використовували відомі радянські поети і письменники А. Гайдар, Л. Кассиль, С. Міхалков, С. Маршак, А. Барто та інші. Маршак говорив, що у дитячих письменників має бути ігрова природа творчості [40, с.35].

   На сучасному етапі навчання школа повинна не лише формувати в учнів певний набір знань. Необхідно будити і постійно підтримувати прагнення їх до самоосвіти, реалізації творчих здібностей. Дуже важливо на ранніх стадіях навчання запалювати в кожному учневі інтерес до навчання. Інтерес цей треба постійно підтримувати. Давно відмічено, що у людини залишається в пам'яті, а відповідно і в навичках, значно більше, коли він бере участь в процесі з цікавістю, а не спостерігає з боку. «Вчитися треба весело». Урок-гра - це метод навчання, спрямований на моделювання реальної дійсності з метою ухвалення рішень в модельованій ситуації [47, с .111].

   «Гра - це діяльність, мотив якої лежить в ній самій. Тобто така діяльність, яка здійснюється не ради результату, а ради самого процесу» - казав Ш.Амонашвілі [6, c. 236]. І погодьтесь, ці слова червоною ниткою пронизують увесь зміст ігрової технології.

   Звичайно, гра не має бути самоціллю, не повинна проводитися тільки ради розваги дітей. Вона обов'язково має бути дидактичною, тобто підпорядкованою тим конкретним учбово-виховним задачам, які вирішуються на уроці, в структуру якого вона включається. Через це гру наперед планують, продумують її місце в структурі уроку, визначають форму її проведення, готують матеріал, необхідний для проведення гри. Яскравим прикладом ігрової позиції вчителя є діяльність А. С. Макаренка, який писав: «Є ще один важливий метод - гра… Треба зазначити, що між грою і роботою немає такої великої різниці, як дехто думає… В кожній гарній грі є насамперед робоче зусилля та зусилля думки… Дехто гадає, що робота відрізняється від гри тим, що в роботі є відповідальність, а в грі її немає. Це неправильно: у грі є така ж велика відповідальність, як і в роботі, - звичайно, у грі гарній, правильній…» [37, c.435].

   Таким чином, існує безліч теорій походження і розвитку гри у тому числі і в педагогічному аспекті. Багато учених пов'язували виникнення гри з релігією, з мистецтвом, з трудовою діяльністю і так далі. Кожна епоха по-новому використовувала можливості гри. Але безперечне те, що гра-потреба зростаючої дитини, свобода саморозкриття, головна сфера спілкування дітей.

   1.3. Досвід використання ігрових технологій на уроках української мови на прикладі ЗОШ № 80 міста Донецька

   Аналіз літературних джерел, монографій, статей журналів «Початкова школа», «Начальная школа», «Рідна школа» та відвідування уроків у початковій школі можна сказати, що використання ігрових технологій у практиці початкової школи відіграє важливе значення. Ігрова діяльність - один із найбільш перспективних методів навчання. Вона використовується для розвитку творчого мислення учнів, формування практичних умінь та навичок, дає змогу стимулювати увагу і підвищувати інтерес до завдань, активізувати сприймання навчального матеріалу.

   У 2000 році наказом Міністерства освіти і науки № 522 було затверджено Положення «Про порядок здійснення інноваційної освітньої діяльності.» Це положення розроблено відповідно до законів України, з метою впровадження інноваційної освітньої діяльності в систему початкової та середньої освіти загальних шкіл.

   Згідно з цього положення, кожна школа мусила перейти до апробації інноваційних технологій. Донецька ЗОШ № 80 не була виключенням і з 2000 року почала переходити на нову ланку в навчанні школярів.

   З метою вивчення використання гри у масовому педагогічному досвіді нами проведено спостереження уроків, анкетування вчителів початкових класів, проаналізовано навчальні посібники для вчителів, журнальні публікації.

   Під час проходження педагогічної практики ми були присутніми на 40 уроках української мови у вчителів початкових класів і проаналізували їх з точки зору використання гри як засобу активізації мовленнєвих творчих здібностей в навчальному процесі молодших школярів. Із усіх відвіданих нами уроків – лише на 8-х вчителі використовують ігри.

    У процесі експериментального дослідження нами проведено анкетне опитування вчителів початкових класів. Результати анкетного опитування показали, що більшість учителів (49 %) рідко використовують ігри на уроках, 37 % - що вони періодично використовують ігрові ситуації, 8 % учителів – на кожному уроці, а 6 % - практично не використовують. Щодо відповіді на запитання анкети „На яких уроках Ви використовуєте ігри?”, то 65 % назвали такі предмети як українська мова і математика, 26 % вчителів додали до цих предметів курс „Я і Україна”, читання, а лише 9% опитаних вчителів використовують ігри на усіх уроках. Відносно запитання „Які види ігор Ви використовуєте на уроці?”, то 35 % учителів вказали на дидактичні ігри, 28% - на сюжетно-рольові та ігри-вправи, 31 % опитуваних вчителів використовують дидактичні, сюжетно-рольові та ігри за правилами, а 6 % - використовують на уроках іграми-вправами, дидактичними та мовними іграми.

   Результати аналізу передового педагогічного досвіду роботи вчителів початкових класів та журнальних публікацій з досвіду роботи вчителів показали позитивну тенденцію у розв’язанні даної проблеми.

   Так, зокрема вчителька загальноосвітньої школи І-ІІІ ст. № 80 м.Донецька Наумова Лілія Вікторівна пропонує використовувати ігри на уроках в 1 класі з метою забезпечення наступності між дошкіллям та початковою ланкою освіти.

   Дитина 6-7 років одночасно тяжіє до двох видів діяльності: ігрової і навчальної, – пише Наумова Л.В. Навчальна діяльність визріває в надрах ігрової і лише поступово стає провідною. Протягом уроку можна ввести 2-3 короткочасні ігрові ситуації різної тривалості, а можна весь урок побудувати у вигляді сюжетно-рольової гри.

    У систему дидактичних ігор на уроках у 1 класі Наумова Л.В. включає такі ігри:
• на формування розумових операцій (аналіз, порівняння, класифікація, узагальнення);
• на відновлення, доповнення цілого;
• вилучення „зайвого”;
• ігри-інсценізації;
• ігри-конструювання, рольові ігри з елементами сюжету.

   Як каже Наумова Л.В., перевагу надає таким ігровим технологіям, які передбачають участь більшості дітей класу, швидку відповідь, зосередження довільної уваги.

   Ігові технології на уроках навчання грамоти (читання)

- „Чарівний мішечок” (набір предметів змінюється залежно від мети навчання; це іграшки, у назвах яких є потрібні літери; дрібні речі, які треба описати тощо);
- „Листоноша” (діти отримують листи із завданням для складання невеликих оповідань за малюнком чи опорними словами), Використовується для сильніших учнів;
- „Відгадай” (на столі розкладено 5-6 іграшок або предметних малюнків. Дітям пропонується уважно розглянути їх і вибрати один з них. Один учень повинен розповісти про цей предмет, не називаючи його, щоб всі інші здогадались, про що йдеться).
- „Який предмет зайвий?”
- „Яка літера заблукала?” (робота в парах або в малій групі).
- Знайти звукову схему до предметного малюнка або навпаки.
- Вибрати предметні малюнки, в назвах яких є тверді чи м’які приголосні звуки; 1, 2, 3-складові слова, з наголосом на 1, 2, 3-му складі, які відповідають на питання х т о? або щ о?, які означають назву одного або кількох предметів.
- „Сходинки складів”, „Стрічка наголосу”.

   Ці ігри-вправи можна проводити на фланелографі. (Один учень виконує, а інший перевіряє).

- Робота в парах: складання діалогів: покупець-продавець, лікар-хворий; розмова по телефону тощо.
- „Мікрофон” (під час підсумку уроку вчителька пропонує відповісти на такі запитання: Чого навчились на уроці? Яке завдання найбільше сподобалось? Чия відповідь запам’яталась?).
- „Ланцюжок слів” (можна проводити з м’ячиком).
З метою закріплення вміння аналізувати, вчителька пропонує такі види завдання:
- дібрати слово, якому відповідають такі ознаки: чисте,блакитне, безхмарне...; круглий, гумовий, синій...;
- назвати предмети, що відповідають заданій ознаці: зелена (ялинка, трава, гусінь...), холодна (зима, вода, рука...), білий (цукор, сніг, папір...);
- знайти відповідне слово: білка (літає, бігає,стрибає), крокодил (повзає, ходить, плаває...), слон (плаває, стрибає, ходить...);
- вказати назви тварин, яким відповідають такі дії: бігає, гавкає.., пасеться, мукає..., літає, каркає...;
- скласти речення , використовуючи слова з І та ІІ стовпчиків:
соловей ґелґотати
пшениця щебетати
гусак шелестіти

   Враховуючи, що молодші школярі часто узагальнюють за несуттєвими ознаками, Наумова Л.В. радить використовувати вправи на конкретизацію понять. Наприклад:
- продовжити ряд слів: квіти – це гвоздики, маки, айстри..., птахи – це дятел, ворона, ластівка..., риби – це окунь, карась, щука...;
- закінчити речення: Дерева – це... Транспорт – це... Одяг – це...

Приклади завдань з метою формування вміння узагальнювати:
- доповнити речення: Лікар – це людина, яка... Вчитель - ... . ... – це людина, яка співає. Шуба – це одяг, а чоботи - ... . Дуб – це дерево, а ромашка - ...;
- закінчити речення, вибравши потрібні слова:

   Письменник – це людина, яка пише (книга,картина).

   Художник – це людина, яка пише (книга, картина).

   Робота над вивченням лексики у школі спрямована на збагачення активного словника учнів, розвиток мовлення, вироблення навичок, свідомого оволодіння новими словами, уточнення значення і сфери вживання відомих слів. Щоб успішно розв’язати ці завдання, ділиться досвідом Наталія Попова (вчитель-методист),вчитель має добре знати лексичну систему мови і використовувати різноманітні види роботи – тестування, ігрові прийоми тощо.

   Розглянемо, кілька ігор з української мови для другого класу :
1.Речення.Підмет чи присудок
Обладнання. Письмове приладдя, класна дошка.

   Хід гри і завдання. На дошці записано речення з пропущеним підметом або присудком. Учасники гри переписують, вставляючи потрібні слова, спочатку речення, в яких були пропущені підмети, а потім – з пропущеними присудками.

   Гравцям, які першими виконали завдання, зараховується 8 очок, другими – 7, третім – 6. За допущені помилки знімається по 2 очки, за некаліграфічне, неохайне письмо – по 1 очку.

   Матеріал для гри. Землероби ... озимину. стіну. ... доїть корів. Рибалка ... рибу. ... шиє одяг. Прикордонники ... кордони. ... лікує хворих. Діти ... ягоди.

2.Іменник

Відмінковий ланцюжок

Гравці діляться на групи. Ведучий називає іменник у називному відмінку і вказує закінчення, потім пропонує гравцям першої групи по черзі змінювати іменник за відмінками. Після місцевого відмінка ведучий називає інший іменник тієї ж відміни знову в називному відмінку. Продовжують ланцюжок учні другої групи.

Якщо закінчення іменника в усіх відмінках визначено правильно, ряд одержує 10 очок. За кожну помилку знімається 2 очки.

3.Прикметник. Однина – множина

Обладнання. На аркуші паперу або на дошці записано 10 прикметників з іменниками в називному відмінку однини.

Завдання. Записати в називному відмінку множини спочатку лише іменники та прикметники а) чоловічого роду, б) жіночого роду, в) середнього роду.

Хід гри. Виконавши завдання, всі гравці здають ведучому свої аркуші. На кожне словосполучення, правильно поставлене в називному відмінку множини, зараховується 1 очко. За помилку знімається 2 очки і по 1 – за некаліграфічне письмо.

Матеріал для гри.

а) Старий ліс, старанний учень, дерев’яне ліжко, золота зірка, сірий вовк, стрімка скеля, рясний дощ, велике вікно, білий ведмідь;
б) круглий м’яч, струнка ялина, синє море, місячна ніч, юний розвідник, класна кімната, голосний дзвоник, широка річка, орлине крило, дружня сім’я
в) вірний друг, глибоке озеро, високе дерево, зимовий ранок, солодка груша, морський окунь, нове відро, хоробрий воїн.

Савенкова Е.Ф. (вчитель вищої категорії) пропонує інтегрований художньо-естетичний курс „Світ мистецтва слова ”, який являє собою цілу систему уроків-мандрівок з української мови, що базуються на ігровій діяльності школярів. На заняттях діти вивчають жанри та види мистецтв, їх специфічні особливості у вигляді казкових країн, міст, вулиць. Під час вивчення та закріплення нового художньо-естетичного матеріалу створюються ігрові ситуації, використовуються казки, іграшки, ляльки-ведучі, тобто вивчення мистецтвознавчого матеріалу, естетичне виховання та розвиток особистості кожного відбувається у формі гри. Ляльки-ведучі неначе виконують роль учителя. Казкові герої пропонують учням творчі завдання: пригадати та виконати пісню про осінь для того, щоб потрапити до казкового замку Чарівниці Музики, відгадати загадки, щоб відчинилася скриня Бабусі Майстрині, перевтілитися в героїв казки, щоб потрапити до країни Театрального мистецтва слова тощо.

„Світ мистецтва слова ” можна розглядати як тривалу гру-мандрівку, за сценарієм якої учні протягом усього навчального року подорожують різними мистецькими країнами. Таким чином, тематика уроків чергується залежно від того виду мистецтва, який є домінантою конкретного заняття. Казкові герої Буратіно, Чарівниця Музика, Олівець, Гномик Риторик, Бабуся Майстриня проводять дітей кожен по своїй країні. Протягом усього навчального року діти по декілька разів відвідають кожну країну з різною метою. Поступово за допомогою ляльок-ведучих учні потрапляють до всіх казкових країн – Музичної, Театральної, Образотворчої, Літературної, Декоративно-прикладної.

   Під час подорожі діти пізнають новий художньо-естетичний матеріал, виконують творчі завдання, спрямовані на розвиток самостійного творчого, образного мислення, уяви, фантазії.

    На малюнках представлені образи казкових героїв та карта „Світу мистецтва слова ”, які значно полегшують процес викладання та вивчення нового художньо-естетичного матеріалу, формують мотивацію до занять українською мовою, створюють сприятливу психологічну атмосферу гри, творчості.

    На заняттях, Карманова О.В. пропонує широко використовувати рольові ігри, які ведуться протягом одного або кількох уроків. Виконуючи комплекс творчих завдань, учні перебувають у ролях художників, скульпторів, співаків, ляльководів, режисерів, декораторів, поетів, казкарів. Подорожуючи разом з Буратіно та Мальвіною країною Театрального мистецтва, учні втілюють ролі справжніх акторів та ляльководів. Кожен з учнів має змогу спробувати себе в цих ролях, причому в процесі гри дитина відчуває себе комфортно, не боїться розкритися.

   З метою вивчення досліджуваного питання нами проаналізовано підручники для початкової школи щодо наявності ігор на уроках (див.табл. 1.4).

Таблиця 1.4.
table7

    Результати аналізу показали, що в сучасних підручниках для початкової школи частково відображено питання використання ігор на уроках. Тільки на 40 – 55 % уроках наведено ігри та ігрові ситуації, які можна використати на уроці під час вивчення певної теми.

   Таким чином, аналіз передового педагогічного досвіду роботи вчителів початкових класів, навчально-методичної літератури для вчителів показав, що проблема використання ігор у навчально-виховному процесі знайшла в основному належне відображення. Проте у масовому педагогічному досвіді ця проблема не знайшла належного розв’язання.

   Тому, в цій школі учителями – методистами стали розроблятися цілі посібники з інноваційних технологій. Вони постійно приймають участь у різноманітних заходах та конкурсах, займають призові місця, а їх роботи друкуються і надаються в допомогу вчителям України. Серед цих посібників є той, котрий зацікавив нашу увагу, бо він стосується проблеми над якою ми працюємо.

   Збірник має назву «Ігрові технології – шлях від творчості учителя до творчості учнів». Авторами цього збірника є вчителя початкової школи Наумова Л.В., Карманова О.В., Савенкова Е.Ф, Попова Н.В.,які відмітили що використання творчих завдань з цього посібника на уроках української мови допомогло поглибити і різнобарвити зміст навчального матеріалу,розвити творчі здібності учнів та збільшити рівень навчальної мотивації.

   В період інноваційного руху розвитку освіти жодна школа не стоїть на одних і тих же методах та способах викладання матеріалу. Вчитель вдосконалюється разом з учнями,використовуючи новітні технології. Вивчаючи передовий досвід роботи початкової школи в Донецькій ЗОШ №80,треба відмітити хист та педагогічну майстерність педагогів. Вони вправно володіють матеріалом, українською мовою. До кожної теми роблять підбірку цікавих творчих завдань,проте звісно враховуючи здібності кожного учня. Тут ми вже кажемо про дифірієнційовані завдання. Треба так ставити виступ вчителя,щоб його зміст зрозуміла кожна дитина. І ось на допомогу приходить відома всім учням діяльність – гра,але гра не сама по собі дитяча, а педагогічна гра. Цьому виду діяльності вчитель виділяє на простому уроці хвилин 10, але не перебільшує. Треба усі «інгредієнти» добавляти своєчасно, «не пересолити» і «не пересолодити», тому що це головна страва – знання. Не можна учням дозволяти вчитись граючи, це головна помилка на яку зауважують вчителя цієї школи. Важко не погодитись,ми спершу зніяковіли,бо тільки і кажемо про ігрову технологію,яка допомагає активізувати творчі здібності учнів. Але трохи згодом,ми усвідомлюємо, дійсно гра не може бути тягловою силою навчання, навчання само по собі діяльність розумового характеру. Треба використовувати гру,наголошують вчителі ,як засіб для підвищення зацікавленості до матеріалу уроку. Бо чим старша стає дитина,тим гра відходить на другий план - а навчання,залишається на першому. І тут ми дійсно погоджуємося і визначаємо,що гру треба використовувати обережно.

   Але не забуваємо про те,що гра може виступати активізатором творчих здібностей протягом таких уроків нестандартних, як урок-подорож, урок-казка, урок – змагання, урок – вікторина. На тих уроках української мови діти в 2 класі Донецької ЗОШ № 80 закріплюють вивчений матеріал і такі уроки використовуються наприкінці тематичного оцінювання. Це допомагає дітям не хвилюватися,а в доброзичливій обстановці відтворити той матеріал,котрий вони запам’ятали протягом теми. І як показує передовий досвід школи №80,діти в такій обстановці дають показники знань в 23 відсотки більше ніж в простій робочій обстановці.

    Таким чином,узагальнюючи досвід Донецької ЗОШ № 80,ми можемо сказати про те,що використання ігрових технологій на уроках української мови в 2 класі є доречним. Проте не слід забувати про традиційні уроки української мови,бо головна мета – це надати якомога більше знань, збагатити урок. Учителя початкової школи показали декілька прикладів проведення уроків української мови за допомогою ігрових технологій. Нам дуже сподобалося,ми оцінили якість викладання матеріалу,використанні методи і прийоми, і в решті-решт побачили результативність таких уроків. Зазначаємо,що використанні ігрові технології на уроках в ЗОШ № 80 ми будемо використовувати в нашій експериментальній частині.

   Висновки до розділу I

   В ході роботи з першим розділом в пункті 1.1. ми дослідили проблеми використання ігрових технологій у початковій школі в психолого-педагогічній літературі. Проаналізувавши і опрацювавши методичну літературу,ми змогли визначити важливі поняття «гра», як психологічне явище і поняття «ігрова технологія» у навчанні. Спершу ми працювали над історією виникнення поняття, а потім прослідили визначення понять у зарубіжній і вітчизняній педагогіці. Визначили вимоги для ефективності ігрових технологій і опрацювавши головні з них,склали таблицю. Виділили також головні етапи проведення ігрових технологій та моделі навчання за допомогою цих технологій зарубіжних педагогів.

   В пункті 1.2. ми визначили особливості використання ігрових технологій у початковій школі. Прослідили в науково-педагогічній літературі наскільки потрібним і важливим є використання ігрових технологій на всіх уроках. Ми звертались до педагогічної спадщини В.Сухомлинського, А. Макаренко, К . Ушинського. Дізнались про те, що використання гри є доцільним і необхідним в дитячому шкільному житті.

   В пункті 1.3. ми узагальнили передовий педагогічний досвід використання ігрових технологій на уроках української мови на прикладі Донецької ЗОШ № 80. Познайомилися зі збірником виданим вчителями початкових класів,який саме і містив цілий комплекс ігрових завдань по всім предметам початкової ланки освіти. Ми відвідали декілька майстер –класів учителів вищої категорії. Побачили наочно, як вчителі використовують ігрові технології різних видів на уроках української мови.